อัปเดทสนามต่อสู้กิลด์

toonengja


Staff Member
newlogo1.png

สวัสดีราชินี และราชา

ต้องขออภัยที่ล่าช้าเกี่ยวกับเรื่องนี้แต่ว่ามันมีเหตุผลที่ดี

เสียงตอบรับและข้อพิจารณาต่างๆที่เราได้รับจากทุกชุมชนได้ถือเป็นปรากฎการณ์ ระดับของความหลงใหลที่ทุกคนมีต่อ Forge of Empires นั้นเกินความคาดหมายของเราเสมอ และระดับของรายละเอียดและความคิดเห็นนั้นกลายมาเป็นเสียงตอบรับและข้อเสนอแนะต่างๆได้พาให้เรามาไกลขึ้นกว่าที่เราหวังไว้ เราขอขอบคุณทุกคน! จากพวกเราทุกคนใน Forge of Empires

ก่อนที่เราจะเริ่มอัปเดทให้ทุกคนได้ทราบนั้นมีอีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญมากที่เราอยากจะแจ้งให้ทุกคนทราบนั่นคือ เราจะไม่นำระบบ GvG ออก ดังนั้นไม่ต้องกังวลไป

เอาล่ะ, ตอนนี้กลับมาที่ข้อเสนอแนะของคุณ และ "สิ่งที่เราสนใจ"

ระบบนี้ควรทำให้กิลด์เล็กและกิลด์ใหญ่สามารถแข่งขันกันได้อย่างยุติธรรม

มีข้อเสนอแนะที่แตกต่างกันมากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้ และเราเห็นว่าทางที่ดีที่สุดคือ: การที่กิลด์ใหญ่จะประสบความสำเร็จได้นั้นต้องใช้ความพยายามและทักษะที่มากกว่า และสนามต่อสู้นั้นจะให้รางวัลกับเรื่องนี้ นั่นแปลว่าถ้ายิ่งมีสมาชิกในกิลด์เยอะ ก็ยิ่งมีความเป็นไปได้ที่พวกเขาจะไปสู่ลีกที่สูงขี้น และต้องขอบคุณระบบลีก, กิลด์ต่างๆจะต่อสู้กับกิลด์อื่นที่มีความแข็งแกร่งเท่าๆกัน, ดังนั้นกิลด์ที่มีขนาดเล็กก็จะได้สู้กับกิลด์อื่นที่มีขนาดเล็กเหมือนกัน​

ทำให้สมาชิกในกิลด์แต่ละคนสามารถตัดสินใจได้ว่าพวกเขาอยากเข้าร่วมในสนามต่อสู้กิลด์หรือไม่

เรารู้สึกว่าสิ่งนี้ทำให้การเข้าถึงระบบนี้ถูกยับยั้ง, หากสมาชิกพลาดหน้าต่างที่ใช้เพื่อเข้าร่วม เราจะบล็อคพวกเขาจากสนามต่อสู้กิลด์เป็นเวลามากที่สุดคือ 14 วัน, ซึ่งนั่นไม่ใช่ความคิดที่ดีเท่าไหร่นัก ในทางตรงกันข้าม, หากกิลด์มีผู้เล่นจำนวนหนึ่งที่สามารถลงชื่อในนามของกิลด์, แล้วสมาชิกทุกคนในกิลด์สามารถเข้าร่วมได้ตามต้องการ ทุกกิลด์ก็จะสามารถแข่งขันกันได้ โดยไม่คำนึงถึงขนาดของกิลด์​

การลดลงควรมีผลกับการเจรจาด้วยเช่นกัน

ขอบคุณมากสำหรับข้อเสนอแนะนี้, เราเห็นด้วยเป็นอย่างยิ่งและเราจะใช้ระดับการลดลงทั้งในการเจรจาและการต่อสู้​

การรีเซ็ตการลดลงไม่ควรถูกกำหนดค่าที่ตายตัว แต่ควรจะลดลงเมื่อเวลาผ่านไป เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาที่คล้ายกับการคำนวณประจำวันใน GvG

ในตอนนี้ เรายังมองไม่เห็นถึงปัญหาในลักษณะเดียวกัน เราได้ออกแบบระบบตั้งแต่เริ่มต้น, จากมาตรฐานล่าสุดของเรา นั่นหมายความว่าเรามั่นใจมากที่จะสร้างโครงสร้างทางเทคนิคที่จำเป็นต่อระบบนี้ หากความกังวลนั้นมาจากการที่ต้องทำกิจกรรมในช่วงเวลาการรีเซ็ต, นี่คือกลยุทธ์ คุณอาจจะต้องการให้กิลด์อื่นลงมือก่อน จากนั้นคุณค่อยสวนกลับพวกเขาทีหลัง อย่างไรก็ตาม เราจะคอยสังเกตุการณ์เรื่องนี้บนเซิฟเวอร์เบต้า และดูว่าเราจำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงระบบนี้หรือไม่​

สินค้าแบบสุ่มสำหรับสิ่งปลูกสร้างต่างๆอาจเป็นปัญหาสำหรับกิลด์ต่างๆ

เราเชื่อว่าเนื่องจากค่าใช้จ่ายนั้นเป็นการสุ่ม มักจะมีบางอย่างที่กิลด์สามารถสร้างได้; หลังจากดูที่คลังสินค้าของกิลด์, เราพบว่ามีหลายกิลด์ที่มีสินค้าเป็นจำนวนมากในหลายๆยุค ดังนั้นเราคิดว่าเรื่องนี้จะไม่เป็นปัญหา มันน่าจะช่วยให้สินค้าในยุคต่ำๆมีความหมายกับผู้เล่นระดับสูงอีกด้วย​

จำนวนของความคืบหน้าในการเข้ายึดครองเขต (ในครั้งต่อๆไป) ควรจะแตกต่างกันในแต่ละลีก

เป็นอีกครั้งที่ต้องขอบคุณข้อเสนอแนะนี้, เรามีความคิดแบบเดียวกันในหัว และข้อเสนอแนะของคุณช่วยให้เราทำมันขึ้นมา จำนวนของความคืบหน้าที่แตกต่างกันที่จำเป็นในแต่ละลีกจะทำให้การก้าวไปข้างหน้า (บ่อยแค่ไหนที่เขตต่างๆเปลี่ยนเจ้าของ) นั้นรู้สึกยากขึ้นเหมือนๆกันในทุกลีก​

ควรมีโบนัสศูนย์สนับสนุนสำหรับระบบนี้ด้วย

เราต้องการที่จะทำให้มันแยกออกจากกัน, เนื่องจาก GvG และสนามต่อสู้กิลด์นั้นเป็นระบบที่มีความแตกต่างกันมาก เราไม่ต้องการนำโบนัสของทั้ง 2 ระบบมาผสมเข้าด้วยกัน อย่างไรก็ตาม, เราจะดูว่าเราสามารถทำอะไรได้บ้างกับระบบนี้ในแง่ของการนำโบนัสบางอย่างไปใช้ในระบบสนามต่อสู้กิลด์​

สิ่งที่เราจะพิจารณาในภายหลัง

เพิ่มระบบพันธมิตร

เป็นไอเดียที่ยอดเยี่ยม, อย่างไรก็ตามสำหรับเวอร์ชั่นแรกเราไม่สามารถเพิ่มเจ้าสิ่งนี้เข้าไปได้ แต่มันก็น่าจะเป็นสิ่งที่น่าสนใจที่จะเพิ่มเข้าไปในภายหลัง​

ตารางผู้ที่มีส่วนร่วมสำหรับสมาชิกกิลด์

นี่ก็เป็นไอเดียที่ดีเช่นกัน และเราอยากจะเพิ่มมันเข้าไปในระบบภายหลัง​

สิ่งที่เราไม่สนใจ

การทำให้สามารถโจมตีเขตแดนที่อยู่ติดกับส่วนที่ไม่ได้รับการป้องกันของคุณเท่านั้น จะเป็นอะไรที่น่าเบื่อ คุณควรจะเพิ่มบางอย่างที่คล้ายกับการย้ายศูนย์บัญชาการใน GvG เพื่อให้กิลด์สามารถคืบหน้าไปได้เร็วขึ้น และมันอาจยังทำให้เกิดกลยุทธ์ใหม่ๆมากกว่าที่จะกระจายตัวจากจุดเดียว

เรากำลังออกแบบแผนที่ในแบบที่เรื่องดังกล่าวจะไม่เป็นปัญหา เพราะผู้ใช้งานทุกคนจะเริ่มจากเขตแดนที่มีคะแนนน้อยรอบนอกวง และต้องพยายามเคลื่อนที่เข้าไปในวง มันจะมีตัวเลือกมากมายในการกระจายตัว (มีทั้งแบบง่ายและยาก)​

ทำให้กิลด์สามารถเลือกจุดเริ่มต้นได้

สิ่งนี้ไม่มีความจำเป็นเพราะเรากำลังออกแบบแผนที่ในแบบที่เรามั่นใจว่าจุดเริ่มต้นจะยุติธรรมเท่ากันในแต่ละรอบ ทุกกิลด์จะมีจุดเริ่มต้นที่ยุติธรรมและมีความเท่าเทียมกัน

เพิ่มลีกไปยังเวิลด์อื่นๆ

แน่นอนว่าเป็นสิ่งที่น่าสนใจในอนาคต... น่าเสียดายที่เรื่องนี้อาจเป็นความท้าทายทางเทคนิคอันใหญ่หลวง; ลีกการสำรวจกิลด์จะดึงคะแนนจากเซิฟเวอร์อื่นมาเท่านั้นซึ่งเป็นข้อมูลที่มีขนาดใหญ่มาก การมีข้อมูล PvP แบบ real-time ที่ส่งผ่านไปยังหลายๆเซิฟเวอร์, พยายามที่จะเก็บทุกอย่างและซิงค์เข้าด้วยกันจะเพิ่มขอบเขตของระบบจนมากเกินไป​

เพิ่มหมอกการต่อสู้และพลสอดแนม

ตอนนี้ก็ต้องใช้กลยุทธ์ต่างๆมากพอแล้วในระบบ เราได้ปรึกษาเรื่องนี้กันภายใน แต่เลือกที่จะไม่ทำมันออกมาในเวอร์ชั่นแรก

ความกังวลที่ว่าจะต้องออนไลน์ 24/7 เพื่อป้องกันเขตแดน และอื่นๆ

การกระทำของผู้เล่นนั้นจะถูกจำกัดภายใต้การลดลง เมื่อถึงจุดจำกัดแล้ว คุณจะไม่สามารถทำอะไรเพิ่มได้ ในวันนั้นๆ หากไม่มีค่าใช้จ่ายที่จำเป็นกับยูนิตต่างๆ หรือสินค้าต่างๆ ดังนั้นก็ไม่มีเหตุผลที่จะต้อง "จับตาดู" สนามต่อสู้อีกต่อไป นอกจากนี้ยังนับผลงานของสนามต่อสู้ในช่วงนั้นอีกด้วย, ไม่ใช่การกระทำในแต่ละวัน​


จะเกิดอะไรขึ้นต่อจากนี้?

เอาล่ะ แบบย่อคือเราจะพัฒนาระบบนี้

เราจะเริ่มพัฒนาสนามต่อสู้กิลด์ในเร็วๆนี้ ด้วยเป้าหมายที่จะทำมันออกมาบนเซิฟเวอร์เบต้าของเราในช่วงสิ้นปีนี้ มันจะต้องใช้ระยะเวลาการทดสอบมากกว่าปกติเพื่อให้มั่นใจว่าเราได้ทำทุกอย่างถูกต้องก่อนที่จะเปิดให้เล่นบนเซิฟเวอร์ปกติ ในระหว่างนี้ เราจะคอยอัปเดทให้คุณทราบอยู่เรื่อยๆในแง่ของความคืบหน้าและพรีวิวระบบ เมื่อเราเข้าใกล้วันที่จะเปิดให้เล่นบนเบต้า เราจะแจ้งข้อมูลเพิ่มเติมให้ทราบถึงวิธีการที่คุณจะสามารถสนุกไปกับระบบนี้ได้บนเซิฟเวอร์เบต้า

เช่นเคย, หากคุณมีข้อเสนอแนะสามารถบอกเราได้ใน กระทู้นี้!

ขอแสดงความนับถือ,

ทืมงาน Forge of Empires
 
บน